지원 동기와 기획자로서의 목표를 알려주십시오.
게임을 오래 해오면서 가장 오래 남은 기억은 화려한 연출이 아니라, 규칙이 끝까지 어긋나지 않는 게임이었습니다. 어떤 선택을 해도 예외가 생기지 않고, 다음 목표가 자연스럽게 보이는 구조. 그것이 잘 설계된 시스템이라고 생각합니다.
그래서 저는 눈에 잘 띄지 않는 부분을 맡는 기획자가 되고 싶었습니다. 성장 곡선, 재화 순환, 전투 규칙처럼 플레이어가 의식하지 않지만 어긋나면 바로 티가 나는 영역입니다. 이 영역은 감각이 아니라 숫자와 문서로 증명해야 하고, 그 점이 제 성향과 맞았습니다.
“재미는 취향의 문제지만, 구조가 맞는지는 검증할 수 있는 문제입니다.”
앞으로는 설계한 시스템이 라이브에서 어떻게 움직이는지까지 책임지는 기획자가 되고자 합니다. 문서로 끝나는 기획이 아니라, 지표를 보고 다시 손대는 데까지가 제 일이라고 생각합니다.
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