Cover Letter

자기소개서

문항 4개 최종 수정 2026.09

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내용은 아직 준비중이며 레이아웃 구축 중입니다. 아래 내용은 레이아웃 확인용 예시입니다.

01

지원 동기와 기획자로서의 목표를 알려주십시오.

게임을 오래 해오면서 가장 오래 남은 기억은 화려한 연출이 아니라, 규칙이 끝까지 어긋나지 않는 게임이었습니다. 어떤 선택을 해도 예외가 생기지 않고, 다음 목표가 자연스럽게 보이는 구조. 그것이 잘 설계된 시스템이라고 생각합니다.

그래서 저는 눈에 잘 띄지 않는 부분을 맡는 기획자가 되고 싶었습니다. 성장 곡선, 재화 순환, 전투 규칙처럼 플레이어가 의식하지 않지만 어긋나면 바로 티가 나는 영역입니다. 이 영역은 감각이 아니라 숫자와 문서로 증명해야 하고, 그 점이 제 성향과 맞았습니다.

“재미는 취향의 문제지만, 구조가 맞는지는 검증할 수 있는 문제입니다.”

앞으로는 설계한 시스템이 라이브에서 어떻게 움직이는지까지 책임지는 기획자가 되고자 합니다. 문서로 끝나는 기획이 아니라, 지표를 보고 다시 손대는 데까지가 제 일이라고 생각합니다.

공백 포함 000자

02

가장 어려웠던 문제와, 그것을 해결한 과정을 설명해 주십시오.

담당했던 프로젝트에서 중반 이후 플레이 이탈이 몰리는 구간이 있었습니다. 처음에는 난이도 문제로 보였지만, 실제로 확인해 보니 난이도가 아니라 성장 체감이 끊기는 것이 원인이었습니다.

구간별로 필요한 전투력과 실제로 획득 가능한 재화량을 표로 만들어 비교했더니, 특정 구간에서 요구치는 계속 오르는데 획득량은 평평해지는 지점이 나왔습니다. 감으로는 보이지 않던 것이 표에서는 한눈에 드러났습니다.

해결은 두 단계로 나눴습니다. 먼저 재화 획득 곡선을 요구치와 같은 기울기로 맞추고, 그다음 그 구간에만 중간 보상을 넣어 체감 간격을 좁혔습니다. 수정 후에는 같은 표로 다시 검증해, 이후 구간에 부작용이 없는지 확인했습니다.

문제를 “어렵다”가 아니라 “어느 구간에서 무엇이 어긋났다”로 바꾸는 것이 해결의 절반이었습니다.

공백 포함 000자

03

협업 과정에서 본인의 역할과 소통 방식을 설명해 주십시오.

기획서를 넘긴 뒤 구현 단계에서 되묻는 질문이 많다면, 그것은 개발자의 문제가 아니라 기획서가 예외를 덮지 못한 것이라고 생각합니다.

그래서 문서를 쓸 때 정상 흐름보다 예외 흐름을 먼저 적습니다. 상태이상이 중첩될 때, 쿨타임 중에 다시 발동될 때, 재화가 부족할 때 어떻게 되는지를 표로 먼저 채우고 나머지를 설명으로 붙입니다.

또한 결정이 바뀌면 문서만 고치는 것이 아니라 왜 바뀌었는지를 같은 문서에 남깁니다. 나중에 같은 논의가 반복되는 것을 막아주고, 새로 합류한 사람이 맥락을 따라올 수 있게 해줍니다.

공백 포함 000자

04

입사 후 이루고 싶은 목표는 무엇입니까?

단기적으로는 맡은 시스템의 기준선을 문서로 세우는 일부터 하고 싶습니다. 지금 어떤 값이 왜 그 값인지 설명할 수 있는 상태를 만드는 것이 이후 모든 조정의 출발점이라고 생각합니다.

중기적으로는 밸런싱 검토를 반복 작업이 아니라 도구로 만들고 싶습니다. 수치를 넣으면 결과가 바로 보이는 형태가 되면, 논의가 취향이 아니라 근거 위에서 진행됩니다.

길게는 플레이어가 규칙을 의심하지 않는 게임을 만드는 데 기여하고 싶습니다. 눈에 띄지 않는 것이 이 직무의 성과라고 생각합니다.

공백 포함 000자